El deporte también es digital, España se suma a la moda

M. M. MADRID / COLPISA

SOCIEDAD

BARTLOMIEJ ZBOROWSKI | EFE

Los e-sports son universos competitivos creados a base de unos y ceros que han sido capaces de romper la frontera entre el mundo virtual y el físico

06 feb 2017 . Actualizado a las 05:00 h.

Algunos de los grandes deportistas del siglo XXI no estarán sobre el césped de un campo de fútbol. Tampoco en el parqué de una cancha, una piscina olímpica o el tartán. De la misma manera que se ha convertido en un rival para la televisión o los medios de comunicación, Internet y su revolución se han erigido en un serio competidor para el mundo del deporte. Son los e-sports. Universos competitivos creados a base de unos y ceros que han sido capaces de romper la frontera entre el mundo virtual y el físico. Ahora, como si una final de tenis se tratase, sus torneos son agolpan a cientos y miles de personas en los graderíos de un estadio atentos a gigantescas pantallas donde se disputan duelos a muerte de League of Legends, Call of Duty o DotA 2.

Los galácticos no son portentos físicos adentrados en la veintena, como pasa en el deporte rey. Los pesos pesados de estas ligas, tan reguladas y estructuradas como cualquier otra, son adolescentes que, en gran parte, no rayan la mayoría de edad. No tienen una mecánica de tiro de oro ni una pierna capaz de atravesar la red. Su virtud son los reflejos, la rapidez y la destreza con el ratón del ordenador. En diez minutos son capaces de colocar 10.000 entradas, como ocurrió en Seattle el pasado año en The International, uno de los torneos más prestigiosos. Sin embargo, la atención de marcas y empresas parece centrarse en la audiencia que son capaces de aglutinar en la distancia los e-sports.

YouTube o Amazon son algunas de las majors de Internet que han habilitado espacios y herramientas para este fenómeno que ha atraído la atención también de clubes deportivos tradicionales, que crean secciones especiales. No en vano, la empresa de Jeff Bezos ya pagó en 2.015 .775 millones de euros por Twitcht, plataforma que aglutina cerca del 80% de retransmisiones. En España el fenómeno se halla en su fase inicial. Y aun así, las cifras sorprenden: estudios sitúan en 7,1 millones los espectadores que consumen estos contenidos. El negocio se promete suculento.

Según Newzoo, globalmente los espectadores de e-sports gastarán 400 millones de euros a lo largo del 2017. En dos años, la cifra podría superar los 1.000 millones. Movistar fue una de las últimas en mover pieza. Confeccionó un equipo y añadió a su oferta televisiva un canal temático, que emitirá las grandes citas, así como reportajes y otros contenidos sobre los principales jugadores en España.

La Copa del Rey de la ACB celebrará paralelamente una competición entre los Riders (equipo de Movistar) y los ThunderX3 Baskonia. El anfitrión de la Copa no es el único club profesional que puso su sello a un conjunto electrónico. El Valencia C.F. es otro de los que ha apostado por ello.