¿Y si el éxito de los eSports fuese una burbuja?

CARLOS PEREIRO

EXTRAVOZ RED

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Los eSports suben como la espuma, pero su futuro podría ser tan inconsistente como esta. Con un crecimiento anual del 40 por ciento desde el 2014, el sector se enfrenta a su propia inmadurez y algunos expertos ponen en duda que se consolide su éxito empresarial

28 ago 2017 . Actualizado a las 15:54 h.

Hay varias palabras clave que aparecen en los análisis sobre los eSports. Futuro, dinero y, como no, burbuja. Frente al desmesurado crecimiento de los deportes electrónicos tanto en audiencia como en ingresos, no pocos se preguntan si todo ello, todo ese conglomerado de números repartido entre profesionales, espectadores, marcas, canales de retransmisión, etcétera… no será una delicada burbuja que flota en el aire, a expensas de que un simple pinchazo la haga desaparecer. ¿Por qué este augurio si todo parece ir bien?

 Los eSports han generado en los últimos años un interés publicitario inusual. Es normal, hasta hace poco muchas marcas no sabían ni que existían, y todavía menos las cifras astronómicas que manejan a la hora de hablar de previsiones e inversiones. El rey Midas en persona, hecho disciplina competitiva en torno a una decena de títulos con cientos de millones de jugadores en buena parte del globo. La consultora holandesa Newzoo publicó en un estudio reciente que el volumen de negocio de los eSports rondaba los 463 millones de dólares en el 2016. Se espera que para 2020 llegue a casi los 1.100 millones. Desde el 2014, ha experimentado un crecimiento anual del 40 %, una auténtica barbaridad en comparación a cualquier otro deporte tradicional.

El problema radica en su propia inmadurez. Su sector, su industria; es demasiado ligera. Apenas un esqueleto sin músculos, ni tendones, ni órganos que aseguren su supervivencia. Los números ayudan, pero la reinversión dentro del propio sector para fomentar la creación de federaciones, asociaciones e incluso interés político; peca por ser casi inexistente. Por otro lado, las ventas de videojuegos, el sector tradicional dentro de ese mundillo, continúa siendo el rey. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) reportó, sumando la venta de consolas y hardware, unos ingresos en España de 1.163 millones de euros en el 2016 (un 7,4% más respecto al anterior ejercicio). Es la primera opción de ocio audiovisual en nuestro país, doblando por más de quinientos millones a la del cine.

¿Y la audiencia? Mucha, pero difícil de monetizar. En el último torneo de Dota 2, The International, celebrado a principios de agosto, la plataforma de streaming Twitch pulverizó su récord de audiencia (también batía, de nuevo, el de mayor premio en un torneo electrónico, 24.787.916 dólares).

El gran evento del MOBA de Valve fue seguido de manera simultánea por más de ochocientos mil espectadores (824.206) según los datos acumulados por todos los canales oficiales, un 30 % más que el año pasado. ¿Problema? Al margen del ingreso publicitario de las marcas que pudieron esponsorizar a equipos y evento, la monetización no existió. El espectador pudo ver el evento sin necesidad de abonos, ni de tener que ver obligatoriamente ningún anuncio como tal (esos spots son susceptibles de ser bloqueados con alguna aplicación). Modelos de negocio como los derechos de retransmisión pasan inadvertidos en los eSports, y todo acaba en la publicidad y su dudoso impacto real al realizarse exclusivamente por Internet (ningún canal de televisión retransmitió el torneo de manera íntegra).

Venta de entradas

Otro dato de interés, es el de la venta de entradas. Los torneos con público presencial, apenas han conseguido generar 30 millones de dólares por esos tickets. La propia manera de consumo, generalmente, a través de un ordenador, dificulta el crecimiento en este sentido.

Los eSports también deben superar un problema. La profesionalización de sus jugadores. Aunque las cifras sean millonarias, muy pocos jugadores tienen los videojuegos como modo de vida, y menos aún como principal fuente de ingresos (muchos tienen sus propios patrocinios, y sus propios canales). League of Legends, el videojuego más popular del mundo, cuenta con cerca de solo 5.000 jugadores profesionales y ha otorgado unos 41 millones en premios a lo largo de estos años. Por otro lado, Dota 2 ha repartido más de 120 millones pero apenas posee 2.000 profesionales. Las compañías saben de la problemática y, Valve, por ejemplo, ha anunciado ya un gran cambio competitivo para la próxima temporada, con un incremento sustancial de los torneos oficiales.

 La ley tampoco ampara a los eSports. No hay nada en las fronteras españolas que los englobe como deporte. Es más, de hacerlo, cambiaría radicalmente la escena, ya que cualquier jugador que quisiera participar en un torneo debería federarse igual que la empresa que lo contratase. ¿Soluciones? Es difícil. No hay precedentes reales, y, a bote pronto, parece que el ser un deporte real, poco o nada compensaría a la industria ya existente. Como curiosidad cabe apuntar que ningún país del mundo ha desarrollado una ley concreta sobre ello, solo Francia ha apuntado algunos artículos relacionados con el tema.