Un supermercado virtual para ayudar a personas con discapacidad en un sótano de la universidad
EL BOTIQUÍN
Un grupo de investigación perteneciente al Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de la UDC ha creado un entorno virtual adaptable para ayudar en procesos de rehabilitación
05 nov 2025 . Actualizado a las 12:10 h.Manuel tiene una lista de la compra que incluye: helados, yogur natural y también de fruta, huevos, detergente, café, pasta de dientes, kétchup, agua mineral y jabón de manos. No es un tique que llame la atención, nadie se girará a mirar sorprendido su carrito; no hay nada exageradamente exótico —hace tiempo que normalizamos la presencia de un bote de kétchup en la nevera— o que haga pensar que se está preparando un gran evento. La diferencia la marca el entorno. Manuel, sobre su silla de ruedas, se mueve entre los lineales de un supermercado que no existe. Estira el brazo para alcanzar con sus manos, de la segunda balda, un yogur natural marcado con un precio de 90 céntimos. Pero, aunque él se encuentra entre dos estanterías llenas de productos cotidianos en venta, a su alrededor no hay nada que se le parezca. Solo una estancia diáfana de paredes negras en un sótano del Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CITIC) de la Universidade da Coruña.
Cinco personas asisten al desempeño del protagonista de hoy en el Supermercado 4.0 del CITIC, un proyecto pensado para aquellas personas que tienen que someterse a un proceso de rehabilitación tras una lesión cerebral. La idea es trasladar situaciones cotidianas que se convierten en retos después de un daño adquirido a un entorno controlado, seguro y menos intimidante. E ir a la compra es uno de los retos que debe superar un paciente para mantener cierto nivel de autonomía. Del quinteto de personas que observan, tachen dos (un cámara y un periodista). Del resto, una es una terapeuta de ADACECO (Asociación de Daño Cerebral de A Coruña), de la que Manuel —Manu, en adelante— es miembro. «Intenta coller de diferentes maneiras, Coa esquerda, a dereita e coas dúas á vez», le indica. Las dos que quedan supervisan el proceso. Pertenecen al grupo de investigación TALIONIS (Tecnología Aplicada a la Investigación en Ocupación, Igualdad y Salud) y controlan lo que Manu ve a través de sus gafas de realidad virtual y las tareas a las que debe hacer frente en este entorno simulado.
Con esfuerzo, pero también con fluidez y soltura, Manu va haciendo checks en la lista. Solo una huevera —de las de una docena— cae al suelo en el proceso. La recoge y la vuelve a meter en el carro, dando sentido al entrenamiento. «Si vamos a un supermercado y tenemos miedo de tener que coger una botella de cristal se nos pueda caer al suelo, ya vamos a ir con cierto temor. O directamente no iremos. Aquí, con la realidad virtual, esto no pasa. Para un proceso inicial de rehabilitación, estamos viendo, también por lo que nos dicen, que puede tener efectos beneficiosos», explica Manuel Lagos, ingeniero informático, investigador predoctoral del grupo que trabaja en su tesis doctoral, centrada en realidad virtual aplicada al ámbito de la discapacidad. Cuenta Manuel que es habitual que trabajen con asociaciones como ADACECO o COGAMI (Confederación Galega de Persoas Con Discapacidade), y que son estas agrupaciones las que les trasladan directamente las necesidades de los pacientes: «Lo que nos aporta usar realidad virtual es poder practicar entornos a los que se enfrentan estas personas, como nos enfrentamos todos, en el día a día, pero haciéndolo de una manera que podría ser más sencilla en un proceso inicial de rehabilitación, que dé menos miedo. Y que, además, sea más segura».
La última persona que queda de incógnito es la que acumula la trayectoria más larga trabajando en este campo. Betania Groba, profesora e investigadora —y también doctora, dato que omite— del grupo TALIONIS, contextualiza la estancia, poniendo nombre a todo aquello que se ve cuando uno se despoja de las gafas de realidad virtual. «Como veis, se trata de una sala que tiene materiales singulares, no es habitual encontrarnos esto en entidades del tercer sector —aquel que conforman organizaciones sin fines de lucro y no gubernamentales que trabajan por el interés general y el bienestar social— o entidades que trabajen en la práctica clínica. Tiene este material que nos permite hacer investigación», introduce, antes de pasar a describir por qué un perímetro de cámaras rodea el escenario principal de la acción: «Aquí tenemos el sistema OptiTrack, que captura el movimiento en 3D y nos permite medir con exactitud el movimiento de una articulación. Tiene muchísimas aplicaciones en fisioterapia o rehabilitación». Señala también a una esquina, donde hay una enorme plataforma con un aro de seguridad y unos cinturones ajustables. «Este es un dispositivo que nos permite simular la marcha y movernos sin límite», porque aunque el escenario que han planteado a Manu se limita a un pasillo, su tecnología les permitiría crear un supermercado mucho más grande —de hecho, mucho más grande que la sala— y este aparato permitiría que el usuario, sencillamente, no se estrellase contra una pared.
Por suerte, los avances tecnológicos están llevando estas terapias cada vez más lejos. «En los últimos años hemos estado caminando hacia un proceso de democratización de la realidad virtual. Los costes han disminuido, y ahora se dispone de gafas autónomas que usuarios y centros pueden adquirir de forma más sencilla», explica Betania. Y se congratula: «Es que nuestros proyectos están muy enfocados a la salud, a la disponibilidad gratuita, al tercer sector. Lo que hacemos puede ser utilizado como una alternativa a la intervención habitual. Pero es verdad que todavía estamos en una fase de validación hasta que sean útiles para los usuarios finales». Llegará, pero de momento desde el centro coruñés se han ocupado del desarrollo completo de la mecánica de este 'juego'. Y ver el resultado, que ayuda a la gente, emociona.