Xurxo G. Penalta: «Jamás había trabajado en videojuegos, es más, apenas he jugado en mi vida»
A CORUÑA
Se ha encargado de la coordinación artística de «Moonray», que se estrena hoy
01 jul 2024 . Actualizado a las 00:08 h.La trayectoria de Xurxo G. Penalta (A Coruña, 1976) en el mundo del arte, la ilustración, el diseño o el cómic es más que amplia y dilatada. Pero a pesar de ello ha encontrado algo capaz de ponerle en guardia. Un desafío tan complejo como completo que ha requerido de todas las dotes creativas del artista de modo simultáneo. Y este reto llegó desde el mundo de los videojuegos. Penalta es el director creativo de Moonray, un videojuego para PC del que se estrena hoy mismo una versión alfa —una prueba abierta al público, previa a la definitiva— en la Epic Games Store; en él se ha ocupado de crear universos tanto para el propio juego como para los cómics que lo acompañan.
—¿Cómo llega a meterse en mundo de los videojuegos?
—A través de Brandon Graham, un guionista con el que ya había trabajado en varias ocasiones. Le habían encargado hacer el cómic de este juego, Moonray, que pusieron en marcha unos hermanos americanos de origen vasco, Rodrigo y Diego Etcheto. Así que hace unos dos años me incorporé al equipo para hacer, en un principio, el cómic con Brandon. Pero poco a poco, los que se ocupaban de desarrollar el juego fueron adaptando cosas de las viñetas y me pedían consejo. Empezaron también a pedirme armas y personajes para incluir en el juego, y también que revisase las adaptaciones que habían hecho de mis conceptos. Así que terminaron ofreciéndome el puesto de director creativo del videojuego.
—¿Qué pinta un cómic acompañando a un videojuego?
—El cómic lo que hace es desarrollar la narrativa histórica del juego, darle un contexto. Se han ido desarrollando los dos a la vez, de manera que se alimentaban mutuamente. Por ponerte un ejemplo, en la versión del juego que sale hoy hay cuatro arenas, cuatro escenarios. Pues todos ellos salen en algún momento en el primer tomo del cómic. Pero es un no parar, porque el juego va evolucionando, va añadiendo en cada actualización arenas, cambiándolas, sumando skins, creando nuevos desafíos... Y yo soy, de alguna manera, el enlace entre el cómic y el juego.
—¿Tenía experiencia en videojuegos?
—Jamás había trabajado en un videojuego. Es más, apenas he jugado en mi vida. Como mucho en los años ochenta, en los salones recreativos, pero poco más. Nunca he tenido grandes consolas. Sí que me enganché a algún juego de ordenador, que me tuvo una semana sin dormir y lo dejé de inmediato porque no me parecía sano [ríe]. Me enfadaba muchísimo, me frustraba que no me salieran las cosas. Pero de eso hace muchísimos años, y nunca más volví a tener relación con el mundo de los videojuegos.
—¿Cómo se enfrentó a este reto ante lo desconocido?
—Echándole imaginación y tirando de mis recursos. Me he dado cuenta de que los cómics son la leche. Si eres autor de cómics y, como es mi caso, vienes del ámbito del fantástico y la ciencia ficción, tienes que inventártelo todo, desde la raza o la especie de los personajes, las ropas, las armas, cómo envejece la ropa o los vehículos, los animales y demás criaturas de esos mundos de fantasía. Hay que controlar una cantidad de factores creativos, del encuadre a la luz o el color de cada mundo, que al final te termina dotando de una gran habilidad para dirigir, para tomar decisiones. Pero he tenido que echar mano de cosas que creía que tenía medio olvidadas.
—¿A qué se refiere?
—Mi formación pictórica, lo aprendido en la carrera, incluso toques de escultura, por lo de diseñar materiales, y de maquetismo. Y, por supuesto, lo de crear mundos y ciudades tiene mucho de arquitectura. Es una cosa muy amplia, y cuantos más conocimientos tengas, de lo que sea, mejor. Porque todo es aplicable. Hasta la música, para darle directrices al compositor sobre el tono que le va a cada a cada mundo, a cada momento. Para mí ha supuesto una explosión de creatividad y de explotación de recursos personales. He tirado de todo lo que he hecho a lo largo de mi vida: escenografía, atrezo, diseño gráfico... He echado mano de toda esta paleta a la vez.
«El cómic me ha ayudado a crear personajes y dotarlos de alma a través del dibujo»
El cómic que acompaña al videojuego Moonray está realizado a cuatro manos por Xurxo G. Penalta junto al guionista y dibujante Brandon Graham. Ya se han publicado los dos primeros tomos en EE. UU.: «Se distribuirá por toda Europa, pero todavía tenemos que hablar con las editoriales. Ahora estamos con la producción del tercer volumen y trabajando ya en el cuarto», explica Penalta.
—A los ajenos a este mundo nos sorprende que se elabore todo un universo en diferentes formatos, en este caso el cómic, para envolver un videojuego.
—Pues la idea es que se hagan más cosas. Hoy en día se requiere que los juegos estén presentes en diferentes medios o plataformas. Que haya un juego pero también un cómic, un libro, una película y si puede hacerse también la serie, perfecto. El problema es que no todo tiene el mismo ritmo evolutivo y hay cosas que van más rápidas y otras más lentas.
—Le veo involucrándose en todo.
—¡Es que es algo terriblemente gratificante! En otros trabajos a menudo me quedaba con cierta sensación de insatisfacción, quizá por aburrimiento de hacer lo mismo todo el tiempo. Esto es tan heterogéneo que es imposible aburrirse.
—¿Encontró semejanzas entre el lenguaje del cómic y el de los videojuegos?
—En el lenguaje no tanto, porque el del cómic es muy específico. Pero lo que sí que es aprovechable es la dramatización. Incluso la construcción de personajes. No es raro ver en los videojuegos personajes sin pulir, faltos de personalidad, de emociones. En el cómic, por la parte que tiene de caricatura, la personalidad es fundamental. El dibujo le da al personaje animación, en el sentido de dotarlo de alma.