Antonio Rial, psicólogo: «La ludopatía tiene una estigmatización, las apuestas deportivas están normalizadas»

Lucía Cancela
Lucía Cancela LA VOZ DE LA SALUD

SALUD MENTAL

Antonio Rial,profesor de psicología de la USC
Antonio Rial,profesor de psicología de la USC XOAN A. SOLER

El experto de la Universidad de Santiago de Compostela destaca que el juego «online» es más adictivo, y el presencial tiene mayores cifras

30 oct 2024 . Actualizado a las 13:44 h.

La ludopatía es una enfermedad caracterizada por el fracaso crónico y progresivo en resistir los impulsos de jugar apostando dinero. Antonio Rial Boubeta, doctor en Psicología Social en la Universidad de Santiago de Compostela, llama a no quedarse, únicamente, en su definición más clínica, sino a ver la fotografía completa: con una dimensión social, económica, convivencial e, incluso, institucional. 

—¿Cómo debe entenderse la ludopatía?

—Mi perspectiva es psicosocial. Más allá de lo que clínicamente se ha entender de esta entidad diagnóstica, donde hay una disfunción, un deterioro clínico significativo y persistente en el tiempo, que tiene que ver con la pérdida de control; hay una dimensión social, económica o convivencial, entre otras. La persona que tiene un problema de este tipo tiene una historia humana y personal de sufrimiento y angustia significativa y duradera. En su familia, suele estar dejando cosas de lado, hay un nivel de conflictos elevado, hay mentiras, hay conductas disruptivas e, incluso, a veces, signos de violencia. También hay consecuencias desde el punto de vista social. Si miramos a la ludopatía y abrimos un poco el zoom, vemos que es algo muy dinámico. Hay que buscar los factores de riesgo que están en la base y potenciar la protección a todos los niveles. 

—En el estudio que la USC realizó con la Fundación Barrié encontraron, en relación al juego y a las apuestas, que en los menores, el porcentaje de jugadores global es del 8,2 %, un 7,8 % en formato presencial y 2,4 % «online». 

—Sí, es un elemento que está afectando a menores. Es decir, cómo puede ser que la tasa de posible ludopatía sean tres o cuatro veces mayores en un menor de edad que en un adulto, si es una actividad prohibida para menores. Los expertos dicen que cualquier conducta potencialmente adictiva que se inicia en la adolescencia —que es una etapa especialmente vulnerable de la vida de la persona— tiene tres o cuatro veces más probabilidades de convertirse en una adicción a medio plazo. Según la encuesta ESTUDES (enfocada a personas de entre 14 y 18 años), tenemos tasas de ludopatía de entre el 4 o 5 % a nivel nacional. Eso es muchísimo, son más de cien mil chavales. 

—En Galicia, el 4 % de los adolescentes gallegos tienen adicción a los videojuegos. ¿Pueden ser la puerta de entrada a otras adicciones?

—Según datos nacionales, hasta un 20 % de chavales podrían participar en actividades de juego o relacionados con el juego. Los últimos datos que manejamos en Galicia, relativos al estudio de la USC con la Fundación Barrié, muestran que en los últimos cinco años, fruto del decreto de noviembre del 2020 aprobado con el Ministerio de Consumo de Garzón, el volumen de chicos que podrían estar apostando en diferentes formatos de juego se habría reducido a la mitad. Esto demuestra que la mejor manera de prevenir es hacer leyes valientes y protegiendo a los menores. Y fíjate, hay otra cuestión importante: los nuevos formatos. Estamos viendo que en los pequeños, en los chicos y chicas de once a trece años, la modalidad más aceptada o popular no son las apuestas deportivas, sino los rascas. Ojo, porque empiezan con el padre, el tío o el abuelo comprando uno. Eso es una puerta de entrada a la ludopatía hasta que se demuestre lo contrario. La sociedad cambia. Los jóvenes se están empezando a meter en líos y a adoptar conductas que antes eran propias de los 18, 19 o 20 años. Con el juego pasa lo mismo que con el consumo de pornografía. Y luego, sucede algo más: que el sector del videojuego y del juego se está hibridando. Es decir, se está consiguiendo captar jugadores apostadores a través de los videojuegos. 

En abril del 2024, el Tribunal Supremo anuló varios artículos del real decreto de comunicaciones comerciales de las actividades del juego, que había sido aprobado con el objetivo de limitar la publicidad del juego y apuestas en línea. La Sala de lo Contencioso-Administrativo alega que determinadas prohibiciones establecidas carecen «de la necesaria cobertura legal». Así, entre los puntos anulados se incluyen las limitaciones a las promociones para nuevos clientes o a la aparición de famosos en estos anuncios. 

—¿Cómo?

—En el nuevo modelo de negocio de los videojuegos. Se llama free to play, pay to win. Nos dice que el negocio no está en comprar o descargar un videojuego; de hecho, muchos de los grandes ya son gratis; sino en tener que pagar para subir de nivel o adquirir determinados elementos del juego, como por ejemplo, unas cartas, unos jugadores o unas armas. Claro, si tú no consigues esos elementos, no progresas y no eres nadie en el juego.  Se estima que el 80 % del negocio de los ingresos del sector actual de los videojuegos está precisamente en esos elementos, en esas microtransacciones que hay. Al final, algunas veces, se convierten en el regalo de los padres o abuelos, que les compran una tarjeta. Está absolutamente demostrado que tiene un potencial adictivo enorme. Y para colmo, hay una nueva técnica, conocida como las loot boxes, que son las cajas de botín. Eso es una especie de apuesta, de casino o de ruleta que hay metido dentro del videojuego. Funciona como una sorpresa, un regalo aleatorio y desconocido para el usuario, que tiene un coste muy bajo y por lo tanto es accesible. A lo mejor lo que sale es genial; a lo mejor, no. Es como una ruleta, y un nuevo formato de juego metido sutilmente en los videojuegos. Hay países que están legislando duramente, España está en ello. 

—¿Se puede extrapolar el riesgo que supone?

—Hay estudios que dicen que multiplica por cuatro o por cinco la tasa de jóvenes que luego termina apostando en los formatos habituales de apuestas, y la tasa de adicción, de ludopatía, como mínimo, se duplica. Se ve que son vasos comunicantes. 

—¿Qué formato supone un mayor riesgo: el «online» o el presencial?

—Esa es una de las grandes preguntas, y aunque los datos no son concluyentes la evidencia nos dice dos cosas. Primero, que el juego online es menos habitual, hay más chavales que juegan presencialmente. Todos los observatorios están diciendo que el problema del juego no está en el online, sino en el juego en sí mismo, y sobre todo, en aquel que está en el lugar de máxima accesibilidad. Y el lugar de máxima accesibilidad en el bar de la esquina del instituto. Se ha convertido en un nuevo ritual de la cultura juvenil. Cada uno pone dos euros, pasan allí el recreo y ya no vuelven a clase. Este hábito es una puerta de entrada muy peligrosa al juego online. Precisamente, la segunda cosa que nos dice la evidencia es que el juego en línea tiene una serie de particularidades —el anonimato, mayor accesibilidad y dificultad para controlar los impulsos, o que la influencia esté en todo el momento del día— que lo hacen más adictivo. Así que los datos dicen que es más prevalente en el juego presencial, y más adictivo el online

—¿Hasta qué punto es dañina la banalización de las apuestas deportivas? La ludopatía clásica, de casino, conlleva un estigma y no goza de tan buena fama. 

—Claro, antes había una estigmatización. Ahora, hay una banalización o normalización de esas conductas. Cuando preguntas a los chicos con quienes juegan o apuestan, el 70 % dice que con sus amigos. Es decir, tiene un carácter social. Hay una aceptación social pasmosa. Y las grandes motivaciones son pasar el rato y divertirse con sus amigos, lo que refuerza el carácter social, y ganar dinero. 

—¿En qué se ha fallado para que ellos tengan esta creencia?

—La publicidad se ha encargado, a través de agresivas estrategias de márketing, de hacer creer que una parte importante de los adolescentes pueden conseguir dinero rápido y relativamente fácil jugando en una máquina de apuestas. Es más, cuando les preguntas acerca de la probabilidad de ganar, uno de cada tres te dice que es alta o muy alta. Y si les preguntas si alguna vez ganaron jugando, cuatro de cada diez te dicen que siempre o casi siempre. ¿Por qué? Porque lo normal es que el que gane lo cuente, y el que pierde, no. La victoria tiene un refuerzo social, de todo a la vida. Es algo que sabe la industria y por eso lo potencia hasta el máximo. 

Lucía Cancela
Lucía Cancela
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Graduada en Periodismo y CAV. Me especialicé en nuevos formatos en el MPXA. Antes, pasé por Sociedad y después, por la delegación de A Coruña de La Voz de Galicia. Ahora, como redactora en La Voz de la Salud, es momento de contar y seguir aprendiendo sobre ciencia y salud.

Graduada en Periodismo y CAV. Me especialicé en nuevos formatos en el MPXA. Antes, pasé por Sociedad y después, por la delegación de A Coruña de La Voz de Galicia. Ahora, como redactora en La Voz de la Salud, es momento de contar y seguir aprendiendo sobre ciencia y salud.