Angélica Ortiz, investigadora en GTP: «Es importante, con ciertos videojuegos, tomar pausas antes de hacer algo similar en la vida real»

SALUD MENTAL

La investigadora mexicana, afincada en Dinamarca, lleva más de quince años estudiando cómo las experiencias simuladas en los videojuegos son capaces de trasladarse a la vida real en forma de ilusiones visuales, auditivas o pensamientos intrusivos

25 jun 2025 . Actualizado a las 17:35 h.

Angélica Ortiz, cuando su investigación todavía no había cogido ni siquiera forma, lanzó una pregunta a las personas seleccionadas para su muestra. Eran jugadores habituales de videojuegos y se dio cuenta que muchos de ellos compartían una respuesta un tanto atípica y, desde luego, infraestudiada. Su relación con este tipo de ocio no se acababa cuando apagaban su videoconsola o sus ordenadores, sino que había imágenes, sonidos y movimientos que trasladaban más allá de ese ecosistema virtual. Ahí empezó lo que hoy ya se conoce como Game Transpher Phenomena (GTP), cuya traducción al española, según la propia Ortiz, sería fenómeno de transferencia desde el videojuego.

—Ha descrito el Fenómeno de Tranferencia del Videojuego (Game Transfer Phenomena, en inglés), ¿qué es esto?

—Se define como las transferencias de experiencias de un videojuego a la vida real. Se manifiesta a través de cambios temporales en la sensopercepción, como visiones de imágenes de los videojuegos, escuchar sonidos, experimentar sensaciones táctiles o sentir el movimiento propio de los videojuegos. Tenemos también manifestaciones en forma de pensamientos automáticos e intrusivos, y también ciertos comportamientos automáticos.

—¿Puede dar algún ejemplo concreto para que nos podamos hacer una idea?

—Creo que para entenderlo es importante comprender cómo empezó el Game Transfer Phenomena. Es un concepto que surgió a raíz con entrevistas con jugadores a los que se les hizo una pregunta muy general: ¿cómo los videojuegos influyen en nuestra fantasía y en nuestra percepción de la realidad? Como ves, era una pregunta muy genérica. A través de esta entrevista, y ya con preguntas más específicas, era muy habitual que los jugadores asegurasen ver y tener pensamientos que les hacían sentir que estaban en un juego mientras estaban en la vida real. Esto fue lo que realmente impulsó mi investigación, que empezó con mi maestría en la Universidad de Estocolmo, posteriormente un doctorado en Inglaterra y, después, un posdoctorado en México ya enfocado básicamente al Game Transfer Phenomena. ¿Pero cómo podía describir todo eso? Ahí fue cuando le di nombre al término: GTP. Algo muy importante es que, en muchas ocasiones, estas experiencias no ocurren de manera espontánea, sino que surgen porque hay elementos de los videojuegos que, accidentalmente, están en la vida real. Son esas asociaciones las que facilitan que surjan imágenes, sonidos o pensamientos. Pero en ese estudio, algo que era fundamental, fue diferenciar lo voluntario de lo involuntario.

—¿A qué se refiere con voluntario?

—Existen multitud de bromas que beben de los videojuegos. Por ejemplo, un comando que provoca una acción en un juego y que trasladamos voluntariamente a la cotidianeidad de manera voluntaria. O frases que rescatamos de videojuegos y se emplean. Hay gente que se viste como sus personajes favoritos. Todo esto es voluntario. Pero lo que el Game Transfer Phenomena trata de investigar son los fenómenos involuntarios. La línea, a veces, es delgada, y te voy a poner un ejemplo. En ese estudio inicial, un usuario que jugaba al World of Warcraft narró que un día, jugando al fútbol en la escuela, empezó a ver las barras de salud sobre las cabezas de los otros jugadores en el campo. Y aquí entra en juego otra parte que he tratado de diferenciar en mi investigación: los fenómenos endógenos frente a los exógenos.

—¿Puede aclarar esa diferencia?

—Cuando juegas al Tetris, una experiencia muy común ante este tipo de videojuegos muy repetitivos, es que si cierras los ojos puedes reexperimentar las imágenes. Es muy habitual y fácil de experimentar. Por otro lado tenemos, como este jugador de fútbol describía, visones que se producen con los ojos abiertos; elementos posicionados sobre las cabezas de los otros jugadores. Hay una diferencia importante. Y luego tenemos las experiencias auditivas, donde nos encontramos como elemento más común los earworms o gusanos auditivos, músicas que se quedan atrapadas dentro de nuestra cabeza y que seguimos escuchando en bucle. Pasa con la música, pero también por escuchar durante el juego órdenes del tipo «detente», «stop», o «ataca». Y existen también fenómenos táctiles, actos involuntarios tratando de realizar un comando con los botones o, simplemente, realizar movimientos con los dedos cuando ves algo en la vida real. Por ejemplo, un jugador que ve un puente y dice «ahí me podría colgar» y mueve automáticamente el brazo. Y después nos encontramos con pensamientos intrusivos; pensar en que puedo hacer algo como en el videojuego o cierta urgencia de sentir que quieres escalar un edificios como en Assassin's Creed. Automáticamente empiezas a evaluar cómo escalar ese edificio. Son pensamientos, insisto, automáticos donde acercas a la vida real las estrategias de los videojuegos. Tiene diferentes dimensiones, que es lo que he tratado de identificar y diferenciar en mi investigación.

—Marca una prevalencia muy alta de personas que han vivido este fenómeno, de entre más de un 80 hasta un 96 %, pero entiendo que hay grados. 

—Es difícil decir qué es más severo, por así decirlo. Al final, creo que va a depender de qué hace cada individuo con esa experiencia, cómo la interpreta. Creo que la parte de los comportamientos, de las acciones automáticas, como cuando los jugadores se topan con algún objeto relacionado con el juego de manera involuntaria que les hace reaccionar, sí pueden considerarse de alguna forma más severo. Imagina que te encuentras con un árbol y piensas en cortarlo, pero te das cuenta de que no estás en el juego, de que es la vida real. Esos momentos de disociación, donde se pierde el contacto con la realidad por unos segundos hasta que te das cuenta de que estás respondiendo automáticamente de la manera en la que estás acostumbrado en un juego, puede ser más desagradable.

—Esto que dice abre un montón de frentes. Tradicionalmente, se ha querido asociar el ocio ligado a determinados videojuegos con conductas violentas. ¿Cree que su investigación puede suponer gasolina para los más críticos ante este tipo de entretenimiento?

—Creo que es bastante controvertido, porque cuando se habla de violencia, generalmente los actos que se cometen son premeditados. El GTP se enfoca más en accidentes o reacciones automáticas que pueden ocurrir en un momento dado. Por ejemplo, tenemos experiencias que ocurren al tratar de dormir. Si tú ves imágenes cuando estás tratando de dormir, lo peor que puede pasar es que te provoquen insomnio. Pero si ves imágenes cuando estás conduciendo, quizás puedas reaccionar tratando de esquivar o alcanzar esas imágenes. Lo que he encontrado en mis estudios es que estas respuestas se manifiestan como pensamientos. Si alguien ha estado jugando al Grand Theft Auto, puede tener el pensamiento de atropellar a alguien, pero no lo hace. Existe la reflexión de cómo el videojuego les está afectando. Otra cosa es que estemos ante un individuo con ciertas características de personalidad, en cierto ambiente violento o con accesibilidad, por ejemplo, a las armas. Ahí ya nos encontraríamos con un escenario multifactorial, casos extremos en los que, en un momento dado, esta transferencia se podría manifestar a través de la violencia. 

—Lo digo porque a veces el debate sobre los videojuegos, más antes que ahora, se vuelve visceral e interesado. En el pasado se ha partido desde una predisposición a querer echarle la culpa de actos violentos a esto.

—Sí creo que puede ser un factor de riesgo para ciertos individuos. Porque he visto cómo ocurren esas disociaciones y esas respuestas automáticas ante ciertos actos u objetos que han sido simulados en el juego y que en un momento dado, a alguien con este tipo de personalidad y esos problemas, le puedan resultar un factor de riesgo. Pero como lo son también las películas con violencia. Entiendo tu punto, claro que puede ser utilizado de forma sensacionalista para recalcar esos efectos. Pero en la gran mayoría de los escenarios no he visto consecuencias negativas. Realmente hablamos de acciones tan inocentes como puede ser, simplemente, saltar. Tengo reportes de jugadores que, estando en la montaña, pensaron en saltar, porque en una situación similar en un videojuego habrían guardado la partida previamente y podrían retomar la acción desde ese punto. Incluso acciones muy inofensivas en ciertos individuos pueden provocar un accidente, sobre todo conduciendo. Creo que esto sí es importante recalcarlo, porque la conducción en los videojuegos suele realizarse a gran velocidad. Esa adaptación a ese tipo de velocidad provoca por ejemplo que, cuando conduces un coche, lo sientas más lento. Entonces, aceleras. Creo que a veces es importante, con ciertos videojuegos, tomar pausas antes de ponerte a hacer algo similar en la vida real. 

—¿La presencia de este fenómeno se ha ido incrementando de manera directamente proporcional al realismo gráfico de los videojuegos?, ¿cuanto más se ha ido pareciendo el entorno del juego a nuestra realidad?

—Las asociaciones son lo que, en la mayoría de los casos, facilita la aparición del GTP. Por tanto, conforme más avancen las gráficas y la simulación de estos elementos, más asociaciones. En videojuegos muy sencillos como Tetris, pues bueno, a lo mejor ves imágenes que hacen que empieces a organizar tu maleta de la misma forma. Pero cuando son videojuegos muy realistas entra en juego el embodiment, el sentirte dentro del juego y ser parte de él. Los videojuegos más realistas son los que facilitan sensaciones más avanzadas.

—Todavía predomina en la industria el concepto tradicional de videojuego, interactuando a través de un mando o un teclado y frente una pantalla. Pero parece que la evolución natural es a, ya no solo realidades aumentadas, sino también realidades virtuales. En base a lo que cuenta, ese embodiment va a ir todavía a más. 

—Todas las investigaciones de GTP han sido en videojuegos jugados, principalmente con mandos o teléfonos móviles. Poco tenemos de realidad virtual, ya con cascos o gafas, pero es verdad que las experiencias son de mayor impacto y más prolongadas. ¿Cómo nos va a afectar? Los efectos en la percepción de la realidad ya los hemos visto; cómo jugar un videojuego violento o a uno que te dé mucha paz influye en la percepción del entorno. Lo vemos ya ahora, sin necesidad de una tecnología muy avanzada. Y no todos los individuos son susceptibles a estos fenómenos. Pero conforme vayamos viendo más aproximaciones a esa realidad virtual, la confusión será mayor. Creo que es importante hablarlo, recordar que son fenómenos relativamente comunes para que se sepa cómo reaccionar ante ellos o para, simplemente, no realizar ciertas actividades que pueden implicar riesgo inmediatamente después de que el fenómeno ocurra. Lo más importante es que se hable de estas sensaciones automáticas para motivar que el individuo a no reaccionar ante ellas, sobre todo si se trata de alguien con poco control de sus impulsos. Pero también para saber interpretarlos. Porque si se lee como algo disfuncional, como algo que de verdad te está desquiciando, puede generar consecuencias. Pero conocer que es derivado de los videojuegos y que es relativamente común hará que reacciones de manera diferente.

—Entiendo que habrá visto casos realmente sorprendentes. 

—Recuerdo una experiencia de una jugadora que estaba en una cueva con pájaros. Cuando se desconectó, comenzó a estar muy angustiada porque pensaba que los pájaros estaban también fuera de ese ambiente. Es como si se diese un proceso de readaptación a la realidad. A veces pasa. Repito, esto puede ocurrir después de jugar, pero esencialmente va aparejado a situaciones en las que te encuentras elementos de videojuegos presentes en tu entorno, que son los que llaman tú atención y que disparan esas experiencias.

—¿Cuál es su visión sobre todo esto?, ¿tiene algún juicio con respecto a este tipo de ocio? Porque no querría crear un problema donde no lo hay ya que, según su investigación, la mayoría de los sujetos lo perciben como una sensación placentera.

—Yo soy protecnología, pero mi perspectiva es neutra. El GTP surge como una manera de entender cómo nos influyen la inmersión y ciertos elementos de los videojuegos. Mi perspectiva es que esto es bidireccional. Como bien dices, la mayoría no ha reportado accidentes o consecuencias negativas. Para algunos jugadores es incluso algo muy placentero que tratan de inducir o que los conecta con otros jugadores, comentándolo entre bromas. Las respuestas más negativas que nos encontramos suele relacionarse con la privación del sueño, confusión y el cuestionamiento de si lo que les está pasando es algo malo. De ahí la importancia de hablarlo, de desmitificar estas experiencias que podrían llegar a ser consideradas patológicas y que que no lo son. Yo lo veo desde ambas perspectivas: desde lo positivo, pudiendo incluso ser aplicado en terapias psicopedagógicas o que nos permitan entender fenómenos intrusivos como las alucinaciones, pero creo que también es importante que ciertos tipos de videojuegos deberían tomar cuenta sobre el asunto, dejando claro que este es un fenómeno que ocurre.

—Habla de su potencialidad, ¿cómo?

—Sería muy interesante saber cómo los videojuegos son capaces de hacernos experimentar algo y ahí viene toda la potencial aplicación positiva en ciertas terapias. Son experiencias fenomenológicas que pueden asociarse con patologías, que pueden ser alucinatorias, y que pueden hacerte pensar que está pasando algo. Porque es verdad que puede confundir. A mí me han llegado a contactar psicólogos para pedirme opinión sobre si un niño sufría o no esquizofrenia. Recuerdo el caso de un chico que jugaba a un juego de fútbol americano muy violento —probablemente, el Blood Bowl—, donde se escuchaban muchas instrucciones, y reportaba escuchar ciertas frases que a su psicoterapeuta le parecían extrañas. También refería escuchar murmullos. Resultó que esos murmullos se asociaban al público que estaba en los estadios de ese juego. Era el videojuego lo que le estaba provocando esto, no una esquizofrenia, por eso es importante diferenciarlo. En ese sentido, me siento muy satisfecha de poder ayudar a orientar a otros profesionales. 

Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé

A Coruña (1988). Redactor multimedia que lleva más de una década haciendo periodismo. Un viaje que empezó en televisión, continuó en la redacción de un periódico y que ahora navega en las aguas abiertas de Internet. Creo en las nuevas narrativas, en que cambian las formas de informarse pero que la necesidad por saber sigue ahí. Conté historias políticas, conté historias deportivas y ahora cuento historias de salud.

A Coruña (1988). Redactor multimedia que lleva más de una década haciendo periodismo. Un viaje que empezó en televisión, continuó en la redacción de un periódico y que ahora navega en las aguas abiertas de Internet. Creo en las nuevas narrativas, en que cambian las formas de informarse pero que la necesidad por saber sigue ahí. Conté historias políticas, conté historias deportivas y ahora cuento historias de salud.