Diez horas al día atado a un videojuego

Raúl Romar García
r. romar REDACCIÓN / LA VOZ

SOCIEDAD

OLIVER BERG | Efe

Aunque la OMS la reconoce ahora como una patología, los psicólogos llevan años tratando la adicción en Galicia

20 jun 2018 . Actualizado a las 05:00 h.

Perdió por completo la noción del tiempo. En su cabeza solo tenía una obsesión: jugar, jugar y jugar. A cualquier hora del día, en cualquier momento. No podía parar. Hasta 10 horas al día, un total de 71 a la semana. Aislado en su cuarto con el ordenador o en cualquier lugar con el teléfono móvil. Toda su vida giraba en torno a los videojuegos. Ni familia, ni amigos, ni trabajo, ni estudios. Es un caso real. El de un joven de 26 años que recibió tratamiento psicológico en la asociación Agalure, en la que se trata la ludopatía y otras adicciones. Como la suya. Tampoco es una excepción. Aunque no existen datos oficiales sobre el uso abusivo y patológico de los videojuegos en Galicia, que la OMS ha reconocido como un trastorno mental, aunque la medida no se aplicará hasta el 2022, el problema es real y cada vez aparece un mayor número de afectados que necesitan de atención clínica.

«El globo empieza a reventar», explica de forma gráfica José Manuel Recouso, el psicólogo de Agalure, quien asegura que «realmente estamos hablando de una dependencia con la que llevamos trabajando varios años atendiendo a pacientes, aunque hasta ahora no se reconociera como tal». A falta de datos concretos, las estimaciones apuntan a que entre el 2 % y el 3 % de la población presenta un problema de adición a los videojuegos. Y no solo adolescentes, sino que la gran parte de las personas que se tratan son mayores de 18 años. «Hablamos -destaca Recouso- de un porcentaje de población afectada bastante elevado, sobre todo si la comparas con otras adicciones».

Expertos gallegos trabajan en una herramienta para la detección precoz de la adición La inclusión del abuso compulsivo a los videojuegos dentro de la clasificación de enfermedades de la OMS tampoco ha sorprendido a Mariano Chóliz, que también lleva años tratando a pacientes y desarrollando programas de prevención en escuelas dentro de la unidad de investigación de Adicciones al Juego y Tecnológicas de la Universidad de Valencia. El tratamiento como una patología más podría ayudar a diagnosticar casos ocultos y evitar otros nuevos, pero Chóliz, desde su experiencia, tiene sus dudas. «Espero que sirva para algo, aunque no soy demasiado optimista -dice-, porque la adicción al juego, la ludopatía, se declaró como enfermedad en los años 80 y ahora se están promocionando cada vez más las apuestas en Internet».

Prevención

A su juicio, la prevención es la clave. Para apuntalarla, Chóliz y su equipo han desarrollado una herramienta denominada Aditec, un cuestionario específico que ayuda a identificar jóvenes en riesgo y a tomar medidas previas para evitar que caigan en el uso compulsivo de los videojuegos. «La OMS ha detectado ahora el problema, pero nosotros llevamos años trabajando con él. En los últimos 5 o 6 aplicamos nuestro programa de prevención en más de 15.000 chavales de institutos de Valencia», apunta el psicólogo.

En la misma línea incide el profesor de Psicología de la Universidade de Santiago Antonio Rial Boubeta, quien confía en iniciar cuanto antes, precisamente en colaboración con la Universidad de Valencia y Agalure, el desarrollo de una nueva herramienta que sirva para la detección precoz de la patología y que ofrezca al mismo tiempo un consejo breve sobre cómo afrontar el problema. «Sería un test que incluso podría implementarse en una aplicación de móvil y que ofrezca los resultados en poco tiempo», explica.

José Manuel Recouso, de Agalure, entiende que también hace falta una mayor implicación de las administraciones. «En China -dice- el Gobierno impuso a los fabricantes que si un jugador estaba más de tres horas seguidas se queda sin la mitad de los puntos, y si jugaba más de seis le ponían el contador a cero».