La encrucijada del videojuego español: crecen los jugadores, los profesionales y la facturación mientras cierran estudios

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Una joven juega a una máquina recreativa con motivos de Los Simpsons
Una joven juega a una máquina recreativa con motivos de Los Simpsons Jorge Zapata | EFE

El sector ya emplea en España a más de 3.000 personas, que mueven unos 2.300 millones anuales

11 feb 2025 . Actualizado a las 16:48 h.

Nadie podía imaginarse, a principios de los años 90, que Super Mario acabaría desplazando a estrellas de Hollywood como Johnny DeppBrad Pitt, o a cantantes como Taylor Swift y Mick Jagger, de la cima de la industria del entretenimiento mundial. Los últimos datos cerrados, que pertenecen al año 2022 y que elaboró la International Data Corporation, demuestran que ya ha ocurrido: los videojuegos facturaron 200 mil millones de dólares en todo el mundo, 80 mil más que el cine y la música juntos. No debe sorprender que gigantes como Amazon o Microsoft hayan creado o comprado estudios, en los que han invertido sumas inmensas para intentar catar una parte del pastel. Pero, a pesar de los éxitos, la industria vive una encrucijada difícil de encajar: cada vez hay más jugadores, ergo más clientes; también más personas formadas para convertir las ideas en proyectos; pero decenas de estudios, muchos de ellos consolidados y con décadas de experiencia a las espaldas, están cerrando por todo el mundo.

Joan Arnedo, profesor de Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) da algunas de las claves para explicar el fenómeno: «El sector vive un momento un poco pesimista». Afirma que, tras la irrupción del coronavirus, los profesionales «vivieron un bum. Parecía que todo lo que fuera la tecnología iba a arrasar. En el caso de los videojuegos y el entretenimiento, más incluso. Ahora estamos viviendo como las empresas cierran, incluso algunas emblemáticas, también en España». Desde la escuela de diseño y artes visuales LCI Barcelona, una de las punteras del sector, se muestran más optimistas. Destacan que los últimos informes de Asociación Española de Videojuegos (AEVI) demuestran que el número de personas empleadas en esta industria se ha disparado un 15 % en los últimos dos años, a pesar de que las compañías han «pasado de ser casi 620 a menos de 525».

Desde LCI Barcelona señalan que más de 3000 personas se dedican en España a crear y diseñar videojuegos, lo que abre la puerta a convertir el sector en una «gran máquina de empleo y de desarrollo económico». «Para muchos, los videojuegos han sido simplemente un entretenimiento, pero cada vez son más los jóvenes que sienten curiosidad por saber cómo se diseñan y qué variantes hay. Y es necesario hacerles llegar que pueden formarse para trasladar su creatividad e ideas al sector», explica David Carretero, responsable del área de diseño de videojuegos. Las cifras que manejan les permiten creer en un mercado con un gran potencial, puesto que el porcentaje de jóvenes de 15 a 24 años que juegan asiduamente ha crecido del 71 al 86 %. En España, la facturación ya supera los 2.300 millones de euros, explican desde LCI, que cuenta con más de 20.000 estudiantes en todo el mundo.

Más competencia y riesgos

Frente a su optimismo, Arnedo prefiere rebajar la euforia y muestra por qué muchas firmas han tenido que desaparecer: «El del videojuego es un sector cada vez más competitivo. Para sacar un buen trabajo, necesitas plantillas más amplias y una mayor inversión. Durante años, a los estudios grandes les bastaba con su marca porque sabían que iban a vender millones de copias. Pero los clientes son cada vez más exigentes. Puedes ganar millones, pero igual te has gastado más». Se especula con que Rockstar, desarrolladora americana creadora de la saga Grand Theft Auto (GTA), una de las más exitosas del mundo y un referente para el resto del sector, destinó más entre 500 y 800 millones de euros para sacar al mercado el segundo capítulo de su juego Read Dead Redemption. Tardó unos ocho años en terminarlo y empleó a más de 3.000 personas, prácticamente mismas que trabajan en la industria en toda España. A pesar de la inversión, firmaron una obra maestra, que les permitió ingresar más de 700 millones solo durante el primer fin de semana de su lanzamiento. Menos suerte tuvo Sony con Concord, que costó 400 millones de euros y que apenas vendió 25.000 copias, obligando a la compañía a devolver el dinero a todos los compradores, que se encontraron un producto inacabado alejado de los estándares de calidad del mercado.

Arnedo destaca que para hacer trabajos de primer nivel ya se necesitan esas inversiones millonarias, que se pueden recuperar en solo un par de horas o provocar el cierre de empresas. Por otro lado, las barreras de entrada en el sector son cada vez más bajas: «A día de hoy hay herramientas como Unity o Unreal que, si quieres aprender, puedes hacerlo tú solo. Hace 20 años, hacer un videojuego no tenía nada que ver con lo que es ahora. Hay gente que puede crear su propio estudio en su casa y vender sus creaciones a través de plataformas digitales como Steam. No necesitas embalajes ni que llegue a los centros comerciales, puedes hacerlo todo a través de internet». Ese es el caso de Hollow Knight, creado por el estudio independiente Team Cherry, que destinó al proyecto solo 40.000 euros. Se estima que ha vendido más de 6 millones de copias. «Ahora es más fácil lanzar un juego, o una aplicación para el móvil, pero la competencia es feroz. Hace poco, un viejo alumno me decía que su compañía tenía que gastar más de 10.000 euros al mes en publicidad para aparecer bien en las diferentes tiendas digitales», confiesa Arnedo.

Más de 28 perfiles diferentes de trabajadores contempla el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, respaldado por la Unión Europea y el Gobierno. Arnedo cree que para llegar a convertirse en un profesional «la clave, además de la formación, es el esfuerzo propio para autoactualizarse. Hay tantas herramientas que no es sencillo, pero, en el momento de que aparezcan nuevos materiales, debes entender lo que te están explicando y aprender». En el caso de la UOC, afirma que buscan «que los alumnos realicen sus proyectos y puedan desarrollar su porfolio. Es importante que lo tengan en repositorios de código, porque las empresas buscan ahí profesionales». En plena encrucijada del videojuego, las barreras de entrada son cada vez más bajas y el sector más exigente: Super Mario no ha desbancado a Brad Pitt por casualidad. Pero para nada en ese millonario mar, más vale ser un tiburón.