El juego en red, el deporte del mañana

Los deportes electrónicos se han convertido en pocos años en una de las formas de entretenimiento preferidas por los jóvenes de todo el mundo. La industria lo sabe y apuesta cada vez más por estos títulos.

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Redacción / La Voz

Hace apenas unas décadas, lo más parecido a una experiencia de juego en línea era quedar con un grupo de amigos y disfrutar en grupo de videojuegos, o conectar diferentes equipos a la misma red y organizar partidas de Counter-Strike. Hoy en día, hay casi 24 millones de jugadores en España, prácticamente la mitad de la población, juegan a través de Internet. De ellos, la mitad lo hace con los títulos que forman parte de los deportes electrónicos, conocidos como eSports.

Las cifras que maneja este sector de los videojuegos causan cierto vértigo. A nivel mundial han llegado a generar anualmente 118.000 millones de dólares, consiguiendo en España la friolera de 1.600 millones. Todo ello es gracias a la gran repercusión mediática -mayoritariamente, a través de Internet- de sus competiciones y juegos. En España hay, según un estudio, casi 30 millones de espectadores acumulados durante el pasado año. Una cifra superior a competiciones como la liga ACB de baloncesto o la Europa League de fútbol. Este hecho no hace más que evidenciar el repentino auge de estos videojuegos en España.

Muchos a estas alturas todavía se preguntarán, ¿qué son exactamente los deportes electrónicos? Esta modalidad de videojuegos tiene su origen en los llamados MMO (Massively Multiplayer Online), títulos destinados a su consumo a través de Internet con otros jugadores. En la actualidad hay varios ejemplos muy populares, como League of Legends, Dota 2 o, incluso, Fifa 17. La creación de competiciones a nivel mundial de cada título ha provocado que millones de personas inviertan tiempo y dinero en ellos, ya sea por el puro hecho de pasar un buen rato jugando con gente de todos los países o con el fin de llegar a lo más alto del ránking.

Otro de los factores imprescindibles para entender los deportes electrónicos es el gran número de espectadores que tienen. Hay una gran audiencia de eSports -el 40 %, para ser exactos- que no juega a ninguno de estos títulos en red. En su lugar, visiona combates de otros jugadores para entretenerse, como quien ve un partido de fútbol o una carrera de motociclismo. En este aspecto han jugado un gran papel plataformas de vídeo en directo como Twitch, donde se retransmiten partidas de los mejores jugadores del mundo a diario.

Todo ello, unido a las grandes cantidades que se manejan en patrocinios y micropagos, permiten a las compañías como Valve, creadora de Dota 2, manejar premios millonarios en sus torneos. En el 2015 se llegaron a repartir 70 millones en recompensas, de los cuales Dota 2 distribuyó 31 millones.

No es descabellado pensar que haya jóvenes que entrenen a diario para poder vivir de los deportes electrónicos, pues mucha gente ya lo hace. En todo el mundo se han ido formando equipos especializados en alguno de estos títulos, que compiten en diferentes ligas y que atraen el patrocinio de grandes empresas de comunicación, dispuestas a apostar fuerte por el que promete ser el deporte del siglo XXI. Quién sabe si acabarán rivalizando por la audiencia un Madrid-Barça con una partida de The International de Dota 2.

Superliga Orange

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) anunció en diciembre la creación de la Superliga Orange, con dos divisiones de League of Legends y Call of Duty: Infinite Warfare. De esta forma, se produce una regulación de la competición oficial bajo el amparo de la LVP. Los campeones de esta liga se decidirán del 30 de junio al 2 de julio en Gamergy, la mayor feria de deportes electrónicos de España, que se celebra anualmente en el Ifema de Madrid.

La notoriedad que están ganando los eSports en España queda patente en la apuesta de Movistar+ por esta modalidad de videojuegos, a los que dedica desde hace unas semanas su nuevo canal Movistar Esports, donde se puede conocer toda la actualidad de los deportes electrónicos. Movistar+ tendrá que competir con la instantaneidad y comodidad que suponen las plataformas de vídeo en Internet, como Twitch o YouTube.

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