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Serious games: cuando las pantallas son positivas

Tamara Montero
Tamara Montero REDACCIÓN

OCIO@

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Los videojuegos sirven ya para formar a profesionales de distintos ámbitos, como apoyo en el ámbito sanitario o de la psicología e incluso para la educación

06 dic 2023 . Actualizado a las 05:00 h.

Socialmente, a lo fácil o al ocio siempre se le ha atacado. Y los videojuegos no han sido una excepción. David Carretero, jefe del área de animación y videojuegos de LCI Barcelona, expone el estigma que todavía pesa sobre ellos y que se olvida, muchas veces, de una dimensión que va más allá de la lúdica. La crisis de las pantallas y el debate sobre si a las personas más jóvenes hay que restringirles el acceso a móviles y otros dispositivos deja a un lado, por ejemplo, los serious games, una vertiente que se centra en la dimensión educativa de los videojuegos. 

«Cuando se habla de videojuegos no se puede simplificar los ataques contra ellos al estereotipo de que son los causantes de que haya menores encerrados en casa jugando muchas horas al día, ni tampoco en que su consumo repercuta en un mal comportamiento». Más bien al contrario, explica Carretero. Las pantallas y los videojuegos están desde hace tiempo y seguirán estando en la vida de adultos y jóvenes, sobre todo con los avances en su desarrollo, «lo que les van a aportar más relevancia. Por eso, hay que saber adaptarlos para obtener beneficios culturales y educativos».

Una de las cosas más importantes de los videojuegos es que es un arte que necesita una interactividad entre el usuario y el juego. Muchos de los serious games trabajan con el intercambio de roles. Por ejemplo, las autoridades sanitarias suizas crearon un videojuego para la población escolar que les enseñaba qué iba a ocurrir en la vuelta a las clases tras la pandemia de coronavirus. 

A través del intercambio de roles se amortiguaba la ansiedad del regreso y podían saber qué tenían que hacer y cómo iban a sentirse en el regreso a las aulas. «Eso existe también como herramienta para tratar el bullying», explica Carretero. Los serious games sirven para que se pueda enfrentar a una situación en un entorno controlado. Sabes que hay una red de seguridad.

Eso se puede aplicar al mundo escolar, pero también al profesional. Digamos que son la versión 2.0 de los simuladores de vuelo. «Te pones en una situación, todo es virtual, sabes que no te vas a estrellar. Está entrenando a la gente para que cuando la situación sea real, pueda reaccionar» , pero los serious games pueden servir también para hacer prácticas en el ámbito de la medicina, por poner un ejemplo.

David Carretero pone de ejemplo otra aplicación: un videojuego para que las personas con mal de alzhéimer puedan configurar su pastillero. «Era una buena manera de memorizar por colores y entrenar a las personas». 

Aunque las posibilidades son muy amplias, este tipo de videojuegos comienzan a expandirse ahora, aunque de manera desigual. «Depende de los gobiernos y la educación de cada país. Algunos todavía ven solo la parte lúdica y hay que explicarles la otra». hay estados que lo ven claro y han invertido en ellos. «Es un futuro muy amplio», vaticina Carretero.

Solo hay que pensar que los smartphone, en realidad, están llenos de serious games. Muchas personas que van a correr se llevan uno de estos juegos, que es la aplicación de entrenador personal. Las hay también para ayudar a perder peso, las que recuerdan que bebas agua... Las hay incluso de apoyo emocional y para ayudar con la depresión y otros trastornos de salud mental. Y para aprender idiomas. Todas aquellas que ofrecen recompensas, están en el ámbito de los juegos serios.

«Podemos decir que es gamificación, que son serious games... pero en el fondo estamos usando videojuegos para aprender idiomas, ir a correr, para incluso programas de finanzas que te dan puntos... Estás trabajando con videojuegos sin darnos cuenta», explica el  jefe del área de animación y videojuegos de LCI Barcelona. «Hay una parte que ha arraigado sin darnos cuenta», mientras que otra, por ejemplo la que encaja dentro de los ámbitos de la medicina, la educación o la psicología, requiere de un trabajo mayor a la hora de testar, por ejemplo, y se van implantando poco a poco. 

Es más, no se trata solo de que cada vez la calidad de los videojuegos sea mayor, sino que hay que sumar otros factores que van en pos del potencial de los serious games. Entre ellos está la realidad inmersiva, que a través del uso de gafas darán al usuario la posibilidad de moverse en un entorno virtual que, en lo que respecta a la formación, facilite el desarrollo de habilidades de la persona en cuestión.

Es decir, los serious games tampoco están acotados a un tramo de edad, porque sirven tanto para dar herramientas en un entorno laboral, como puede ser para completar la formación previa de una persona que se incorpora a un centro de trabajo concreto, como para entornos escolares. Para los más pequeños, hay que tener en cuenta que cada vez existen más recursos para desarrollar juegos realistas. Pero es que también entre los mayores el hecho de elaborar entornos virtuales cada vez más animados, con gran calidad de imagen, hacen que se lo tomen en serio y que abran más posibilidades en muchos ámbitos diferentes.

¿Es entonces una buena idea restringir el acceso a las pantallas de los menores? «A día de hoy, alguien de 15 o 16 años tiene un chromebook obligatorio para la escuela, en casa tienen una televisión que seguramente sea smartTV y en la que hay acceso a todas las plataformas que quieras, tiene su propio teléfono móvil... Hablamos de pantallas en general, no solo de un dispositivo en concreto». Explica Carretero que si solo hubiese un tipo de pantalla podría ser controlable, pero que si en los hogares conviven televisores, portátiles, móviles y tablets, por ejemplo, y en algunos casos cada miembro de la familia tiene uno o varios de ellos, lo que ocurre es que se corta por un lado y se permite por el otro.

«Creo que hay que ir educando poco a poco. Se tiene que educar a la sociedad» en el uso de la tecnología, porque no se trata solo de restringir el acceso al teléfono móvil a la población más joven. Las pantallas están cada vez más presentes en todos los ámbitos, desde el laboral al educativo, del ocio a la sanidad, y eso significa también un potencial formador mayor por parte de los serious games

De hecho, el sector de los videojuegos cada vez tiene mayor relevancia a nivel mundial. Según los datos recabados por la Asociación Española de Videojuegos,  en nuestro país hay más de 18 millones de personas aficionadas a este ámbito del entretenimiento. La estadística implica que alrededor de un 38 % de los españoles son consumidores de videojuegos en la actualidad. Según las estimaciones recogidas por el estudio, el 79 % de personas de entre 6 y 11 años juegan a videojuegos y el porcentaje supera el 80 % en la franja de entre 11 y 14 años. Además, a videojuegos, por término medio, se juegan un poco menos de 8 horas por semana, con la consola como el dispositivo preferido, superando a otros como las tablets, los ordenadores y los smartphones. 

Quizá la población de 12 años no tiene que tener todavía un teléfono móvil propio, pero David Carretero también quiere romper el estigma asociado a los videojuegos que vienen arrastrando desde hace décadas. En el grado de Animación y Videojuegos de LCI Barcelona tienen una asignatura de antropología en la que también se analiza ese fenómeno no solo asociado a los videojuegos.

«Cuando se inició el mundo de los cómics, hubo jueces en Estados Unidos que los prohibieron diciendo que volvía locos a los niños» y ocurrió también con cierto tipo de música, «que se calificaba de satánica o se decía que incitaba al suicidio». En los 90, en España, los juegos de rol acabaron completamente demonizados. Y también se ha puesto sobre la mesa que algunas opciones insensibilizan a la juventud frente a la violencia. 

«Creo que socialmente tenemos que dar un paso más, evolucionar y ver cuál es el problema real. No por leer un cómic o jugar a un juego haces otras cosas» explica el jefe del área de animación de videojuegos de LCI Barcelona. Es decir, no se trata de la tecnología en sí, sino de uso que se haga de ella y sobre todo de si alguien puede tener un problema de adicción o no.