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Así funciona el acoso en los videojuegos en línea: «Los jugadores replican el ambiente tóxico»

Tamara Montero
Tamara Montero SANTIAGO / LA VOZ

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Quien recibe insultos en estas comunidades suele también proferirlos. Solo las mujeres optan por estrategias de evitación y no se convierten en víctimas y victimarios a la vez. Un grupo de investigación propone soluciones para evitar esta toxicidad

06 jun 2025 . Actualizado a las 05:00 h.

Mucha gente, juego competitivo y sistemas de control insuficientes. En algunos videojuegos el cóctel es perfecto para favorecer comportamientos tóxicos que, de hecho, se dan. Es lo que ha constatado el proyecto GamerVictim, una investigación de la Universidad Miguel Hernández dirigida por Fernando Miró Linares y que ha contado con la participación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC): existe acoso en el ámbito de los videojuegos en línea y además, buena parte de los perfiles reciben insultos y también los profieren.

Que se generan ambientes tóxicos en las comunidades gamer en línea está avalado por estudios como el Women Gamers Report de Bryter, que en el 2023 reveló que el 65% de las mujeres que juegan a videojuegos han experimentado toxicidad por parte de jugadores masculinos, y el 19% afirma que esto ha tenido un impacto negativo en su salud mental. En España la situación es parecida, ya que la encuesta en la que se basan los resultados de GamerVictim es la primera con una muestra representativa de jugadores y jugadoras de España.

El proyecto ha analizado cómo penetran y se extienden los comportamientos de odio en las comunidades en línea y también cuestiones relacionadas con la victimización sexual en el ámbito de los videojuegos, así como con otros ámbitos de victimización, como el económico o el social. En el caso de los incidentes de odio, hay variables predictoras clásicas, según explica Pablo Romero, investigador posdoctoral del grupo Victimología empírica y aplicada (Vicrim) de la UOC y parte del proyecto GamerVictim. La prevalencia es de entre el 20 % y el 30 % de la muestra, según el tipo de agresión recibida.

 «El hecho de ser más joven se relaciona con una mayor victimización y una mayor perpetración e este tipo de comportamientos», explica Romero. También ser hombre se relaciona con llevar a cabo comportamientos de acoso y recibirlos. Y este solapamiento se reproduce también en la comunidad LGTBI. «Aquellas personas que forman parte del colectivo, cuando reciben insultos insultan también. O al revés, porque el orden causal no lo podemos conocer».

Los resultados de la investigación vienen a avalar la hipótesis de trabajo, que es que este tipo de comportamientos no responden en realidad a que los jugadores profieran insultos basados en prejuicios ideológicos propios, «sino que en realidad replica el ambiente tóxico que hay en muchos videojuegos y en muchas comunidades digitales». Es decir, se normaliza el acoso.

«Los jugadores insultan mucho y por muchos motivos diferentes», afirma el investigador. Existen variables que tienen un cierto peso explicativo, pero se da la circunstancia de que «los que insultan por motivos raciales lo hacen por motivos de género, ideológicos y también profiere insultos generales». 

Sin embargo, hay un grupo que se sale de este solapamiento a la hora de acosar y ser acosado, y es el de las mujeres. Ser gamer y mujer se relaciona con recibir odio, pero no con proferirlo. Las estrategias de enfrentamiento son otras. 

«Esto replica comportamientos que ocurren en el plano físico». Los datos demuestran que las mujeres, ante la posibilidad de recibir un comportamiento dañino, optan no por escalar el conflicto, sino por decisiones como dejar de jugar a ese juego, cambiar de usuario o dejar de mostrar datos personales que las puedan identificar. 

Los videojuegos no son espacios masculinos, ya que las cifras demuestran que hay un porcentaje muy alto de mujeres gamers, pero sí son espacios masculinizados, en los que el espacio y las voces son copadas por varones. «La invisibilización viene también de la reacción ante comportamientos de odio. Si para evitar insultos dejo de dar información y no me identifico como mujer, este espacio deja de ser identificado como un lugar donde confluyen mujeres». Esto también se aplica a personas trans o personas de cualquier identidad de género, «porque la identidad predominante es la de hombre cis», afirma el investigador de la UOC. 

Y existen comunidades más tóxicas que otras. Los conocidos como MMORPG (siglas de massively multiplayer online role-playing game) son los que generan más este tipo de dinámicas, ya que se trata de juegos en los que numerosas personas se conectan para competir de forma individual o por equipos.

No se trata de que el juego sea violento, que no se relaciona directamente con la aparición de comportamientos violentos, sino que tiene que ver con la misma configuración del videojuego, con que sea competitivo y en él participen numerosas personas en un entorno digital reducido. A eso hay que sumar también el tipo de comunidad que hay detrás del juego y la dinámica que se haya normalizado. 

 El 20 % sufren victimización sexual

GamerVictim también ha presentado resultados en lo que a victimización sexual se refiere evaluando una serie de comportamientos, como recibir imágenes de contenido sexual no deseadas, haber sido presionado para enviar imágenes de contenido sexual o haber sido presionado para iniciar algún tipo de relación de tipo sexual con otro usuario, entre otras.

La prevalencia ronda el 20 % y, de nuevo, ser mujer, formar parte de la comunidad LGTBI, pasar más horas jugando, mostrar determinada información con el resto de usuarios y llevar a cabo actividades que aumenta la visibilidad en este tipo de entornos (como crear contenido o participar en eSports) se relaciona con una mayor probabilidad de sufrir esta victimización.

La victimización se produce no solo dentro del videojuego, sino también el as comunidades digitales que lo rodean, como las redes sociales o plataformas de streaming. «Esta forma de victimización sexual, por sus propias características, es mucho más probable que ocurra en estas comunidades digitales en torno a este videojuego que en el propio videojuego», aclara Pablo Romero.

La forma de contactar dentro de juego suele ser a través del chat de voz o escrito y no hay posibilidad de una interacción tan directa como en los entornos que lo rodean. La hipótesis es que estas formas de victimización utilizan el videojuego como primer paso para establecer el contacto. 

La cuestión es si hay posibilidad de sanear el ambiente tóxico generado en algunas comunidades. «Es esencial entender las dinámicas de por qué determinados videojuegos están generando estas formas de toxicidad y esta normalización de comportamientos que en la esfera presencial nos parecerían completamente deleznables», subraya Romero.

 A partir de ahí, se pueden empezar a plantear soluciones. Una de las líneas podría ser integrar principios restaurativos y orientados a la reparación en los videojuegos. En la actualidad, el único mecanismo que funciona es el de la moderación, una relación «completamente vertical» entre la plataforma y sus usuarios, ya que se imponen unas normas y quien se las salta es castigado: no pueden entrar en las cuentas e incluso se le puede prohibir de forma definitiva el acceso a los videojuegos

Es más, las herramientas de reporte pueden tener también un uso perverso: un jugador puede reportar a otro alegando insultos para hacer que quede en el dique seco. «Esto ocurre. Las herramientas de moderación y los sistemas de reporte fallan por completo en perseguir el objetivo de crear ambientes de juego más saludables», lamenta Romero. 

«Es importante pensar en estrategias que tengan en cuenta los conflictos entre los propios usuarios y no tanto desde una perspectiva jerárquica», propone el investigador de la UOC. Podrían por ejemplo introducirse misiones de reparación. «League of Legends tiene un mecanismo interesante que se llama sistema de honor, en el que los usuarios valoran positivamente a quienes han competido honorablemente». Proporcionar incentivos (mejoras en el personaje, misiones, nuevas skins) a través de sistemas como este podría ser una estrategia positiva para reducir la toxicidad. 

«Estas estrategias tienen que incluirse de una forma específica dentro de los videojuegos, porque no puedes cambiar toda la dinámica», ya que probablemente los usuarios no compren los cambios. Sería cuestión de introducir mecánicas que premien más los buenos comportamientos que castigar los malos.