El estudio santiagués que asombra y engancha con «Tiny Garden», el videojuego riquiño para cultivar un huerto de juguete

Olalla Sánchez Pintos
Olalla Sánchez SANTIAGO

VIVIR SANTIAGO

CEDIDA

Ao Norte suma elogios con un juego inspirado en los juguetes de los 90 y que permite construir un jardín personalizable y después hacerlo crecer con una manivela. «La gente nos dice: ''Parecía algo pequeñito y llevo horas enganchado''», aclara Rubén Calles, productor de la firma. Las principales ventas llegan desde EE.UU. y China

22 jun 2025 . Actualizado a las 17:46 h.

Admite que mucha gente se sorprende al descubrir que tras el exitoso videojuego Tiny Garden se encuentra el estudio santiagués Ao Norte. «Sin el público internacional, es casi imposible sobrevivir en el sector, de ahí que a pesar de ser de aquí el título está en inglés. Eso sí, y a raíz de que distinta gente empezó a rebautizarlo como el ''videojuego riquiño'' ya se supo que somos gallegos...», explica sonriendo Rubén Calles, productor y director de arte en la firma compostelana. «Al empezarse a conocer el título como riquiño, nosotros también lo empezamos a acuñar así, porque ello también nos permitía darle una vuelta al término wholesome —juegos de carácter ligero—, que es como se alude en el sector al género, de granjas o huertos, en el que se enmarca nuestro videojuego. En vez de describirlo así, o como cuqui, apostamos por riquiño, que es más de aquí», explica el desarrollador de videojuegos, nacido en Pontevedra hace 33 años y afincado en Santiago desde el 2021. 

Fue en ese año cuando Rubén Calles se decidió a fundar en Compostela, junto al también gallego Diego Freire, el estudio Ao Norte. «Yo, tras acabar Bellas Artes, me había ido a Madrid a formarme y a empezar a trabajar en el sector. En el 2019, y ya estando al cargo de otro estudio, Alpixel Games, lanzamos A Place for the Unwilling, un videojuego con el que creo que conseguimos pequeños éxitos, como el que se publicase en todas las plataformas disponibles. Con los años también trabajé para otra firma, Fictiorama Studios... En el 2021, y con la mayor posibilidad del teletrabajo, decidí volverme a Galicia. Me animaba también poner mi granito de arena para ayudar a impulsar la industria en la comunidad; lograr un mayor tejido industrial», reflexiona Rubén Calles. «En Galicia estoy además muy cómodo. De Santiago me atrapan muchas cosas, como que está rodeado de monte y verde», apunta sobre una querencia por lo verde que, en cierto modo, también dejó patente en su exitoso videojuego. 

Rubén Calles, en la Alameda compostelana
Rubén Calles, en la Alameda compostelana

«Ya en el 2020 había comenzado a colaborar con Diego Freire, con el que había compartido piso anteriormente. A ambos nos unía la pasión por el wrestling, la lucha libre profesional. Él estaba haciendo un documento de diseño para un videojuego muy similar al que estaba esbozando yo por mi cuenta. Pensamos en unir fuerzas… Montamos el estudio y, a principios del 2022 probamos suerte con la demo de Wrestling Story, un videojuego sobre esa temática, y en el que los jugadores pueden gestionar su propia empresa de lucha; contratando y despidiendo jugadores; creando los combates; los shows… Viendo que resultaba complicado financiar aquel proyecto, nos pusimos a trabajar sobre otro videojuego que, aunque de temática distinta, sí forma también parte de algo común y propio, de nuestra memoria, de nuestra infancia.. Se centra también en una línea de nostalgia, noventera… Parte de nuestros juguetes de los 90, muy de plástico, mecánicos. Quisimos traer todo ello a la actualidad y en un juego que te permite cultivar tu propio huerto», señala Rubén Calles, aludiendo ya a Tiny Garden

«El videojuego se centra en una esfera, que recuerda a esos juguetes de los 90, compuesta por dos mitades. Una vez que la abres en la parte inferior es donde el jugador cultiva o planta desde zanahorias a nabos. En la parte de la derecha hay una pequeña manivela, aportando un detalle más mecánico. Al darle vueltas, crecen esos vegetales, con los que podría ir haciendo un pequeño jardín y también, ir recolectando. Con ellos podrá comprar a continuación, y ya en la parte superior, decoraciones; ir haciendo una casita, para tener como el complemento jardín en la inferior y casita personalizable en la superior», detalla.

«El juego no tiene restricciones mecánicas complejas por lo que lo puede abordar casi cualquier persona. El público es muy amplio... Además, y frente a los juegos de granja, que normalmente son muy expansivos, de estar muchas horas jugando, nosotros intentamos hacer una propuesta más acotada, minimalista, que facilitase cultivar un rato tu huerto y luego parar... Creo que otro factor que también ayudó en su acogida fue el de la nostalgia», razona, admitiendo, aún así, su asombro por la rápida recepción de Tiny Garden

«Desde que lo lanzamos el 8 de abril sorprendió mucho. Nosotros abordábamos el juego como un proyecto muy pequeñito. El trabajo como tal nos llevó 10 meses, algo que contrasta, por ejemplo, con los 5 años de trabajo de A Place for the Unwilling. Eso es algo que a mí me interesa; que los proyectos sean más ágiles», razona. «Tras lograr financiación, y comprobar los inversores y editoras que el juego interesaba, vimos, en distintos eventos a los que fuimos, que gustaba a gente de todas las edades. Me acuerdo de un niño de unos 11 años en el Bilbao International Games Conference que lo vio e, inicialmente, dijo que pasaba, que lo veía como para un público más femenino. Al cabo de un rato, sin embargo, volvió y estuvo jugando como una hora en una demo que duraba 20 minutos. Emocionaba verlo cultivando zanahorias y diciendo: ''Ahora me compro una silla''… Todo eso nos impulsa, igual que cuando distinta gente te dice: ''Parecía algo pequeñito y llevo aquí horas enganchado'' o ''Llevo aquí un rato dándole vueltas a la manivela''», encadena con satisfacción.

«Que las principales ventas del videojuego estén en Estados Unidos o China da idea de que llegó a mucha gente, con el hándicap añadido de las dificultades que ahora afronta la industria del videojuego», lamenta, aclarando que el bum y la sobrefinanciación experimentada en el mismo durante la pandemia ya bajó. En el caso de Tiny Garden, el videojuego está por ahora disponible en Steam —plataforma digital en la que se pueden adquirir videojuegos—, y cuenta con el compromiso de que estará disponible para Nintendo Switch. «Ahora que se lanzó el Nintendo Switch 2, para nosotros sería una oportunidad brutal», anhela el desarrollador gallego, avanzando más proyectos. 

«En nuestro tercer videojuego, en el que aún trabajamos, volvemos a tirar por lo noventero, por el colorido… Se basa en los dibujos animados de los 90 y 2000 que nosotros veíamos», revela riendo, mientras admite no parar. Rubén Calles, además de productor y director de arte en Ao Norte —que cuenta, ahora mismo, con cinco trabajadores—, es también presidente de la Asociación Videoxogo.gal, desde donde no duda en poner en valor el gran potencial que tiene Galicia en su industria. 

«Vas a cualquier evento de videojuegos, hablas con gente del sector y te das cuenta del tremendo talento que tienen las nuevas generaciones de desarrolladores. Hay mucha cantera saliendo de ciclos, máster o grados, con un talento brutal», destaca Rubén Calles. «Aun así, nos queda trabajo por delante. Creo que en Galicia falta todavía un punto de profesionalización, y desde la asociación buscamos ayudar, asesorar y canalizar todo ese talento para que quien está empezando y pueda no tener los conocimientos prácticos, pueda seguir avanzando fácilmente, sabiendo cómo complementar su formación. Ahora mismo en la comunidad tampoco hay muchos estudios de videojuegos para la gran cantidad de chavales que apuestan por el sector», afirma, deseando que la gran acogida de Tiny Garden les pueda servir a ellos también de impulso.